Langsung ke konten utama

5 GENERASI BAHASA PEMROGRAMAN


5 GENERASI BAHASA PEMROGRAMAN

Bahasa Pemrograman Generasi I
Bahasa pemrograman generasi pertama berorientasi pada mesin. Program disusun dengan menggunakan bahasa mesin. Tentu saja program generasi ini sangat sulit untuk dipahami oleh orang awam dan sangat membosankan bagi pemrogram. Pemrogram harus benar-benar menguasai operasi komputer secara teknis. Namun bahasa generasi ini memberikan eksekusi program yang sangat cepat. Selain itu, bahasa mesin sangat bergantung pada mesin (machine dependent), artinya, bahasa mesin antara satu mesin dengan mesin lainnya akan berbeda.

Bahasa Pemrograman Generasi II
Bahasa pemrograman generasi kedua menggunakan bahasa rakitan (assembly). Sebagai pengganti kode-kode biner, digunakanlah kependekan dari kata-kata. Misalkan “MOV” untuk menyatakan “MOVE” dan JNZ yang berarti “jump non-zero”. Setiap instruksi dalam bahasa rakitan sebenarnya identik dengan satu instruksi dalam bahasa mesin. Bahasa ini sedikit lebih mudah dipahami daripada bahasa mesin. Bahasa ini sedikit lebih mudah dipahami daripada bahasa mesin mengingat perintah dalam bentuk kata-kata yang dipendekkan lebih mudah daripada mengingat deretan angka biner.
Berikut adalah contoh instruksi yang ditulis dalam bahasa rakitan akan menjadi seperti berikut:
Tampak bahwa penggunaan notasi seperti MOV AH, 02 jauh lebih mudah diingat atau dipahami daripada penulisan instruksi dalam bahasa mesin: B402 atau 1011 0100 0000 0010.

Bahasa Pemrograman Generasi III
Bahasa pemrograman generasi ketiga menggunakan pendekatan prosedural. Sebagai bahasa prosedural, pemrogram perlu menuliskan instruksi-instruksi yang rinci agar komputer melaksanakan tugasnya. Program ditulis dengan menggunakan kata-kata yang biasa dipakai manusia, seperti WRITE untuk menampilkan sesuatu di layar dan READ untuk membaca data dari keyboard.
Bahasa generasi ketiga seringkali disebut sebagai high level language disebabkan bahasa ini menggunakan kata-kata yang biasa digunakan manusia. Beberapa contoh bahasa pemrograman yang masuk dalam kategori generasi ketiga yaitu ADA, ALGOL, C, BASIC, COBOL, FORTRAN, dan PASCAL.

Bahasa Pemrograman Generasi IV
Bahasa pemrograman generasi keempat dirancang untuk mengurangi waktu pemrograman dalam membuat program sehingga diharapkan produktifitas pemrogram jadi meningkat dan program dapat dibuat dalam waktu yang lebih singkat. Alhasil, bahasa pemrograman generasi keempat yang dikenal dengan sebutan 4GL dapat dipakai oleh pemakai yang kurang mengetahui hal-hal teknis tentang pemrograman tanpa bantuan pemrogram profesional. Sebagai contoh pemrogram dapat membuat program dengan Microsoft Access di lingkungan PC dengan mudah.
Bahasa pemrograman generasi keempat biasa disebut sebagai high level languageatau bahasa berorientasi pada masalah (problem oriented language) karena memungkinkan pemakai menyelesaikan masalah dengan sedikit penulisan kode dibandingkan pada bahasa prosedural. Bahasa pemrograman generasi keempat menggunakan pendekatan non-prosedural. Untuk mendapatkan suatu hasil, seorang pemakai tidak perlu memberitahukan secara detail tentang bagaimana mendapatkannya. Gambar di bawah ini memberikan contoh yang menunjukkan perbedaan bahasa prosedural dan non-prosedural dalam memperoleh data tentang seorang mahasiswa.

Bahasa Pemrograman Generasi V
Bahasa pemrograman generasi kelima merupakan kelompok bahasa-bahasa pemrograman yang ditujukan untuk menangani kecerdasan buatan (artificial intelligence). Kecerdasan buatan adalah disiplin dalam ilmu komputer yang mempelajari cara komputer meniru kecerdasan manusia. Berbagai aplikasi kecerdasan manusia adalah sebagai berikut:
Pemrosesan bahasa alami (natural language processing), yakni mengatur komputer agar bisa berkomunikasi dengan manusia melalui bahasa manusia (Indonesia, Inggris, Spanyol, Prancis, dan sebagainya).
Pengedalian robotika dan sensor mata.
Aplikasi sistem pakar (expert system) yang meniru seorang pakar di bidang tertentu sehingga bisa menghasilkan nasehat atau pemikiran yang setara dengan seorang pakar.
Dengan menggunakan bahasa generasi kelima dimungkinkan untuk melakukan perintah dengan cara percakapan seperti berikut:
“Tampilkan semua nama mahasiswa yang IPK-nya di atas 3,0 dan urutkan berdasarkan IP secara descending”
PROLOG dan LISP merupakan dua contoh bahasa pemrograman yang ditujukan untuk menangani kecerdasan buatan.



Komentar

Postingan populer dari blog ini

Elektronika Dasar

Elektronika dasar Quote: Originally Posted by LAB ELKOM UG Prinsip-prinsip elektronika Komponen elektronika 1. Komponen aktif 2. Komponen pasif Komponen pasif adalah komponen elektronika yang dalam pengoprasiannya tidak memerlukan sumber arus atau tersendiri. Macam-macam komponen pasif: 1. Resistor 2. Kapasitor 3. Transformator atau travo 4. Rellay Quote: Originally Posted by LAB ELKOM UG 1. Resistor adalah suatu komponen elektronika yang berfungsi untuk menghambat arus listrik. Resistor dibagi menjadi dua: Resistor tetap ialah mempunyai hambatan yang tetap sehinga tidak dapat diubah-ubah. Gelang 1 dan 2 berupa angka. Gelang ke 3 merupakan pengalih. Gelang ke 4 merupakan toleransi. Contoh menghitung resistor: Misalnya:Merah hitam kuning coklat 2. Resistor tidak tetap ialah resistor yang nilai hambatannya atau nilai resistansinya dapat diubah-ubah. Jenis resistor tidak tetap ada dua yaitu: 1. Potensio meter 2. Tri...

Cara Bermain BNet Gratis daftar ID Server PVPGN

Halo lagi semua, kali ini saya mengposting kembali yaitu juga berhubungan dengan Bnet Warcraft, tetapi kal ini saya memberikan server Gratiss daftar ID juga yang Juga RAMAI, pokoknya Gak kalah serunya dengan Server NusaReborn yang Tidak Gratis deh. Apalagi dengan penyedian Channel QUIZnya yang lagi bosen maen atau Koneksi Internetnya lagi Cadet, ni bisa ngilangin Males dan juga ga perlu koneksi yang Kuat, pokoknya MANTEPS BANGET DEH. ni dia Bn Gatewaynya. Nama Server : OpenGamers PVPGN Zona : 7 IP : dota.opengamers.us Buruan Gabung dan Daftar Langsung di Servernya atau daftar untuk daftar terlebih dahulu masuk ke website ini >>> OPGS Cara daftar : -Klick link OPGS di atas -klick "CREATE ACCOUNT" pada tab disebelah KIRI -Masukkan ID dan Password Sesuai ketentuan, dan sertakan juga Alamat E-Mail anda -Klick "Create New Account" -Buka E-Mail anda dan buka Kotak Masuk dari OpenGamers.us -Pada Isi surat terdapat beberapa...

CARA MENGGANTI ICON PADA ADDRESS BAR

Setiap kali kita membuat blog pasti kita akan jenuh dengan sebuah gambar atau icon pada address bar (kotak untuk mengetikkan alamat web) yang itu-itu terus. contohnya seperti dibawah ini : Nah bagi kamu yang bosen dengan icon yang itu-itu mulu kamu bisa merubahnya denga icon yang kamu inginkan. caranya..? begini caranya yaitu dengan membuat gambar (gif, jpg, ico, dan lain2) dengan ukuran kira2 24x42 pixel sampai 32x32 pixel dengan mengunakan photoshop atau aplikasi lainnya. setelah itu kamu simpan dah dikomputer kamu untuk sementara. setelah itu kamu buka situs untuk menyimpan gambar didunia maya. contohnya http://www.photobucket.com . setelah kamu daptar dan login, kamu upload deh gambar yang kamu simpan tadi. setelah terupload, kamu buka deh gambarnya terus kamu salin LINK nya. setelah itu kamu buka blog kamu, lalu edit HTML nya. setelah itu kamu cari code </head> . kalo g mengeti tekan CTR+F lalu cari code </head> . setelah itu kamu masukin code <link href='#...